jueves, 29 de octubre de 2015

Avance evento de navidad 2015.

Hola!!

El primer vistazo contiene información breve acerca de una de las futuras versiones del juego y es posible que no muestre el contenido definitivo del mismo. Una vez que la versión del juego esté lista, se publicará el diario de los desarrolladores.

La primera impresión del evento de Navidad 2015 estará muy pronto disponible.
Para más información visita: Tsotesting



Inicio de evento: 15 de Diciembre (Todos los servidores)
Fin primera fase: 05 de Enero.
Fin segunda fase: 12 de Enero.

Queridos colonos:

El evento de navidad trae nuevas características (remarcado en azul) junto con el contenido de eventos anteriores.
Una descripción completa con imagenes y detalles generales se proporcionará con el diario de los desarrolladores antes de comenzar el evento.



Regalos:

Pueden obtener recursos de evento por tiempo limitado de diferentes maneras y canjearlos por objetos especiales en la tienda.
  • Los exploradores en búsquedas normales de tesoros tendrán posibilidades de traer regalos junto con las recompensas normales.
  • Los coleccionables especiales de navidad vuelven a estar activos durante el evento, se podrán canjear por regalos en la casa del alcalde.
Calendario de adviento (sorpresa navideña):
  •  El calendario de adviento regresa en este evento esperando a que elijais los regalos abriendo las puertas.
  • Una nueva recompensa final espera a todos los jugadores que hayan abierto las 21 puertas.
  • Se puede abrir sin coste una puerta por día, mostrando el tiempo que resta para abrir la siguiente debajo de la misma.
Logros de evento:
  •  Se introducirán nuevos logros del evento de navidad con premios interesantes.
 Nuevos potenciadores, edificios y especialistas:
  • Nuevos potenciadores, edificios y especialista son las novedades que vendrán en este evento.

Nueva receta:
  • Una receta es un elemento que se utiliza en la casa de provisiones rara para desbloquear ciertos potenciadores. Este año se introducirán nuevas recetas junto con las recetas de eventos anteriores.
 Y mucho más:
  • El evento de navidad contará con cadenas de misiones especiales, misiones diarias, las aventuras de potenciadores navideños, junto con las aventuras de combate.
Más detalles serán publicados en el próximo diario de los desarrolladores. Pero antes, el equipo de desarrollo nos invita a que probemos esta primera impresión del evento en el test server.





Este evento de navidad introduce nuevos edificios.
Uno de ellos es el molino mejorado, que abastece su isla de agua tres veces más rápido que uno normal (al estilo de la granja mejorada).
Se pueden conseguir 3 edificios por jugador con regalos. 

viernes, 23 de octubre de 2015

Escenario "Vuelta a la calma" Verificada 23-01-16

Hola!
Guía verificada el 06 de Agosto del 2016
Os dejo aquí el nuevo escenario "vuelta a la calma". Tiene una dificultad de 10 y es para un solo jugador.




Así es el mapa de la aventura:



Este escenario consta de varias misiones, tiene una cadena de misiones llamada Vuelta a la calma, la primera submisión se llama Cultivo del campo y hay que hacer lo siguiente:
  • Recoge 9 Cosechas muertas
  • Planta 9 semillas
  • Usa 9 fertilizantes.
Se necesitarán 450 (antes 900) judías y 9 cosechas muertas para las 9 semillas, y 900 de agua y 1350 de trigo para los 9 fertilizantes.

La segunda submisión se llama Limpiando la zona y hay que hacer lo siguiente:
  • Eliminar las peñas
  • Eliminar las rocas 
Hay que hacer 10 dinamitas pequeñas (se necesita 50 de pólvora (antes 100) y 1000 troncos de pino), 6 dinamitas medianas (se necesita 60 de pólvora (antes 300) y 600 troncos nobles) y 5 dinamitas grandes ( se necesita 75 de pólvora (antes 500) y 250 troncos exóticos).

La tercera submisión se llama Preparativos y hay que buscar lo siguiente:
  • Buscar 11 setas hediondas
  • Buscar 11 especias brillantes
  • Poseer 11 pociones hediondas mejoradas
  • Poseer 11 descomponedores mejorados
  •  NO usar ninguna poción hedionda
  • NO usar ningún descomponedor
Hay que hacer 11 pociones hediondas mejoradas que necesitan 1100 de agua y 11 setas hediondas y hacer 11 descomponedores mejorados que necesitan 550 de cemento y 11 especias brillantes.
 La cuarta submisión se llama Limpieza y hay que hacer los siguiente:
  • Limpia de plagas todas las residencias.
  • Limpia de plagas todas las escuelas en ruinas.
  • Limpia de plagas todas las tabernas en ruinas.
  • Limpia de plagas todas las residencias nobles.
Para ello hay que hacer 16 palas que necesitan 1600 troncos de pino y 320 lingotes de hierro (antes 1500 troncos de pino y 300 lingotes de hierro), y 20 venenos que necesitan 200 de salitre y 4000 de agua (antes 2000 de salitre y 4000 de agua.
Nota: Usar primero las palas y los venenos y después los descomponedores y las pociones hediondas.

La quinta submisión se llama Reconstrucción y hay que hacer lo siguiente:
  • Hacer 2 potenciadores kit de taberna
  • Hacer 4 potenciadores kit de residencia
  • Hacer 2 potenciadores kit de residencia noble
  • Hacer 1 potenciador kit de escuela
Se necesitará para los potenciadores de taberna 200 de granito, 200 tablones de pino y 200 piedras, para los potenciadores de residencia 400 tablones nobles, 400 de mármol y 200 de cemento, para los potenciadores de residencia noble 200 tablones exóticos, 200 de mármol y 100 de cemento y para el potenciador de escuela 100 de granito, 150 piedras y 50 de cemento.
 Nota: Usar primero el kit de escuela, luego los kits de taberna y los kits de residencia noble y finalmente usar los kits de residencia. Muchos de estos kits comparten hueco y es posible que nos quedemos sin sitio para poner los demás potenciadores.

Imagen de los mejores sitios para que nos valide la mision:

 

La sexta submisión se llama Plan de prevención y hay que hacer lo siguiente:
  • Usar 1 fluido pegajoso
  • Recoger 2 flores
 Para hacer el fluido pegajoso necesitamos 100 de cemento, 100 de salitre y 2 flores.



Al usar el fluido pegajoso aparece el molino de viento llamado Sistema de prevención de tormentas, que en sí no tiene utilidad ninguna pero con esto finalizamos la aventura.
Nota: Los potenciadores sobrantes NO sirven para una siguiente aventura.


Posibles recompensas de esta aventura:





Recompensa día 17-11-2015:


Recompensa 23-01-2016



jueves, 22 de octubre de 2015

Nueva pestaña de chat para las aventuras

Hola!

Recíen a aparecido en el testing una nueva implementación. La pestaña de chat en todas las aventuras.
Al iniciar la aventura no nos aparece la nueva pestaña, debemos encontrarnos dentro de la aventura para que se nos activa dicha pestaña, aunque aún no hayamos invitado a nadie también nos sale.
Varios ejemplos de algunas aventuras.

Valiente sastre.

El asedio

Norteños

Mercado gremial:


miércoles, 14 de octubre de 2015

Concurso del gremio: Adivinanzas.

Hola.
En el gremio se me ocurrió la idea de hacer un concurso de adivinanzas. Aquí pongo el correo gremial con las bases del concurso, y las adivinanzas.

Hola gente linda de este gremio!! 

Hace unos días pregunte en el chat de gremio si gustaban las adivinanzas para hacer, por lo que se me ocurrió hacer un concurso y es que el otro día en facebook vi unas adivinanzas, que son algo complicadas (o al menos para mi, algunas).
Quería haberlas adaptado al settlers pero es algo difícil porque algunas se entenderían enseguida mientras que otras no coincidirían en nada.
Consta de 13 adivinanzas. A todo aquel que acierte las 13 adivinanzas les será entregado el día 23, 50 calabazas!
Duración del concurso: 1 semana, empieza el miércoles 13 y termina el miercoles 21.
Bonus Reto: Pódeis enviarme 1 adivinanza cada participante, sino la acierto añadiré 10 calabazas al premio de cada acertante de las 13 adivinanzas.
Entrega del premio: 23 de octubre.

1. El inquilino restante.
Entre nadie y ninguno construyeron una casa, nadie salió por la puerta y ninguno salió por la ventana, ¿Quién quedó en la casa?
Pista opcional: Mayúscula.

2. El corazón de madera.
Negra por dentro, negra por fuera, es mi corazón negra madera.
Pista opcional: Comestible.

3. La que llora por mí es la que me hace pedazos.
En el campo me crié, cubierta de verdes lazos y la que llora por mí es la que me hace pedazos.
Pista opcional: También es comestible.

4. Con escamas y corona.
Tiene escamas pero no es un pez, tiene corona pero no es un rey ¿Qué es?
Pista opcional: Es comestible.

5. En las manos de las damas...
En las manos de las damas a veces estoy metido, unas veces estirado y otras veces encongido.
Pista opcional. No seais mal pensados chicos/as.

6. Tu cuerpo se perfuma mientras llega mi final...
Si me mojas hago espuma con ojitos de cristal y tu cuerpo se perfuma mientras llega mi final.
Pista opcional: Con "espuma" te lo han dicho todo.

7. Mientras más grande es...
¿Qué es, qué será? Mientras más grande menos se ve.
Pista opcional: Hay quienes la temen.

8. A la izquierda nadie me quiere.
A la izquierda nadie me quiere, a la derecha ¡Quién me viere! En un lado ni entro ni salgo y al otro lado bien que valgo.
Pista opcional: Matemáticas.

9. Vive en el desierto y puede matar personas.
Vive en el desierto, mata personas, debajo de las piedras, muy bien se acomoda.
Pista opcional: Es un ser vivo.

10. Os lo creeréis si os lo digo...
¿Os lo creeréis si os lo digo que ésta es su capital?
Pero no es ésta, os lo digo, sino ruega y lo sabrás.
Pista opcional: Una capital y su país. Lo verás claro si lo recitas en voz alta.

11. El ascensor.
Un edificio tiene 7 pisos que se llaman como los días de la semana, Lunes, Martes, Miercoles, etc... ¿Cómo se llamará el ascensor?

12. ¡El acertijo de la pareja enamorada!
Pablo y Beatriz se han enamorado a distancia, como tantos otros hoy en día, y Pablo quiere darle una sorpresa regalándole un anillo. El problema es que viven en el país de Cleptopía, famoso por su alta delincuencia. Todas las cajas y sobres de los buzones son robados a no ser que estén protegidos adecuadamente con un candado.
Tanto Pablo como Beatriz tienen muchos candados, pero no poseen las llaves para abrir los de otra persona. ¿Cómo puede lograr Pablo enviar su regalo y asegurarse de que le llegue a Beatriz sin contratiempos?

13. Cuando iba para la ciudad...
Cuando iba para la ciudad volvían 7 mujeres con 7 niños cada una, cada hijo con 7 bolsas y cada bolsa con 7 gatas y cada gata con 7 gatitos ¿Cúantos iban para la ciudad?

Podéis responderme a este correo con vuestras respuestas a estas adivinanzas.
Enviarme un correo con vuestra adivinanza antes del 21.
PD: Cammhy y Escammh, no vale chivarse las respuestas :P
Saludos.






De momento han acertado todas las adivinanzas:
  • Mollo
  • Sofia_915
  • Menhir y el bonus reto de enviarme una adivinanza para conseguir las 10 calabazas. 
  • Ernota
  • yoappaloosa y el bonus reto de enviarme una adivinanza para conseguir las 10 calabazas.
  • Cammhy
  • Escammh


Adivinanzas que me han enviado, (para que no se repitan sin saber cúal enviaron con anterioridad):
  • Sofia_915: Por la calle vengo con mis patitas peladas, cuando silvo cancioncillas todos me dan bofetadas.
    Pista: animal pequeñito
  • Menhir: Es una señorita, bien señorada, siempre va en coche, siempre va mojada.                Pista: femenino
  • La mamá de Rosa tenía cinco hijas: Lala, Lele, Lili y Lolo.
    ¿Quién falta?
  • Tiene cara de gato pero no es un gato, tiene patas de gato pero no es un gato, tiene cuerpo de gato pero tampoco es un gato y maulla como un gato pero no es un gato. ¿Qué es?
  • El burro me lleva a cuestas, metida estoy en el baul, yo no lo tengo peri sí lo tines tú.¿Quién soy?
  • Mollo: De color fue mi nacimiento, y de blanco me vestí. Pocas personas me quieren, pero sienten respeto por mi. ¿Qué soy?
  • Ernota: que valen 7 vacas y nedia, a real y medio, la vaca y media. 
  • ¿qué se hace mas grande cuanto mas le quitas?
  • ¿qué hace 99 veces "tic"....y una "tac"?...(no es el reloj)
  • el animal con mas dientes es...¿? 
  • Yoappaloosa: Sale el sol.
    Un señor sale de su casa y camina necesariamente 30 pasos hacia el sur, luego dobla en ángulo recto y camina 10 pasos mas cuando se topa con un animal grande. Qué dia es?
    Dónde vive el señor?
    A cuántos pasos se encuentra de su casa?
    Qué animal encuentra?
  • Cammhy: 1. Tito, Tito, capotito subo al cielo y pega un grito ¿Qué es?  2. Mi tia cuca tenia una mala racha, ¿Quien sera esta muchacha?   3. Cuatro patas tiene y no puede andar, tambien cabecera pero no sabe hablar ¿Que es?
  • Escammh: Este banco está ocupado por un padre y un hijo, el padre se llama juan y el hijo ya te lo he dicho. 







Resultados de las adivinanzas del concurso:

  1. Entre.
  2.  La oliva.
  3. La cebolla.
  4. La piña.
  5. El abanico.
  6. El jabón.
  7. La oscuridad.
  8. El número 0.
  9. Alacrán/escorpión.
  10. Oslo y Noruega.
  11. Con el botón.
  12. Pablo le va a mandar la caja a Beatriz con un candado pero con unas instrucciones muy precisas. Ella debe insertar otro candado a la caja en cuanto la reciba, y volver a enviársela de nuevo a Pablo. Él quitará su candado con su llave para que sólo quede el de Beatriz y se lo volverá a reenviar. Así, Beatriz podrá abrir el regalo porque ella tendrá la llave de su propio candado, el único que permanecerá en el paquete.
  13. Sólo 1, los demás volvían.

jueves, 8 de octubre de 2015

Votación mercado gremial

Hola.
Como es habitual hoy a salido la votación del mercado gremial y dura hasta el domingo 18 a las 23:59. Los resultados nos lo pondrán en conocimiento del 19 al 30 de octubre. Hay muchas cosas interesantes. Veámosla!


En la primera cuestión que nos hacen debemos elegir 1 sólo item entre los siguientes:
  • Monasterio: Produce 4 veces más que una fábrica de brebaje, son 2 por jugador, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 7425 monedas gremiales cada uno.
  • Pozo de granito: Produce granito de un depósito de 3000 unidades (se puede rellenar con omnisemillas) son 2 por jugador, se puede regalar y tiene un coste de 5985 monedas gremiales cada uno.
  • Residencia noble: Una residencia que no consume licencia de construcción y aumenta el límite de población, son 3 por jugador, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 285 monedas gremiales cada uno.
 En la segunda y última cuestión nos tenemos que elegir 8 items de los siguientes:
  • Luz de hadas: Es un potenciador que señala los coleccionables en las aventura con una duración de 5 minutos. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 60 monedas gremiales cada uno.
  • Poción de amor: Es un potenciador que aumenta la velocidad de la casa del alcalde en un 200% durante 12. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 590 monedas gremiales cada uno.
  • Botiquín: Es un potenciador para "curar" a tu general herido. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 1500 monedas gremiales cada uno.
  • Plan de instrucción mejorado: Es un potenciador x2 de 12h para el cuartel. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 375 monedas gremiales cada uno.
  • Campamento de instrucción: Es un potenciador x3 de 6h para la academia de combate. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 500 monedas gremiales cada uno.
  • Omnisemillas: Es un rellenador universal de 250 unidades. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 150 monedas gremiales cada uno.
  • Madera muy muy antigua:  Es un rellenador de 2000 unidades de carbón. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 100 monedas gremiales cada uno.
  • La bruja del pantano: Aventura de experiencia de 1 jugador. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 485 monedas gremiales cada uno.
  • Robar a los ricos: Aventura de recursos de 2 jugadores. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 745 monedas gremiales cada una.
  • Los caballeros negros: Aventura épica de 3 jugadores. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 1500 monedas gremiales cada uno.
  • El valiente sastrecillo: Aventura cuento de hadas de 3 jugadores. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 3025 monedas gremiales cada una.
  • Vuelta a la calma: Aventura de escenario. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 3025 monedas gremiales cada uno.
  • Alí Babá y el jóven leñador: Aventura noches árabes de 1 jugador. Sin límite de compra, es comerciable y se puede regalar, tiene un coste de 3790 monedas gremiales cada uno.
 No sé como han podido poner un precio tan elevado a la bruja del pantano, robar a los ricos, los caballeros negros y el valiente sastrecillo pudiendose comprar estas aventuras por mapas en el mercader mucho más baratas. Hubiera preferido que pusieran más aventuras de las nuevas, o algunas de las que sólo se compran por gemas y no trae el explorador. Por lo demás bastante bien.